ドイツの税への挑戦…ダムとダマー

先週、オンラインギャンブルの業界団体は、欧州委員会(EC)に介入し、ドイツの国会議員にオンラインカジノとポーカーの垂直軸に対する差別的な5.3%の売上税を正当化するように命じることを要求しました。 市場の利害関係者は、税金に関して望ましい反応を得るかもしれないが、Regulus Partnersは、EUレベルの介入は、新しい連邦賭博の枠組みを採用するドイツの非論理的なアプローチにはほとんど影響しないだろうと述べている。

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European Gaming and Betting Association(EGBA)は、ドイツのDSWV業界団体とともに、ドイツが提案しているゲームに対する5.3%の売上税に対して、国家補助の申し立てを行った。これに対し、欧州委員会はドイツに対し、オンラインゲームに関する財政政策を正当化するよう求めている。ドイツは、提案されている税によって3億6500万ユーロの税収を期待していますが、これは非論理的な税に対する論理的な期待であると考えています(IST4後のリモートゲームの収益を推定すると、実効税率は約80%になります)。

歴史的にドイツは、オンラインギャンブル規制に対する混乱したアプローチを適切に説明する能力に欠けているため、この挑戦は成功するかもしれません。しかし、これは「望むものには用心せよ」という別のケースかもしれない。

ドイツで提案されている5.3%の売上税は、従来のオンラインゲーム製品を全く機能させることができません。なぜなら、全てのゲームのブレンド平均ペイアウトは通常96.5%であり、実効税率は経済的に不可能な150%になるからです。

しかし、この問題は、数学的には、すべての商品のペイアウト率を変更することで克服することが可能であり、ライセンスを取得している事業者のかなりの数がこれを行うことは間違いありません。この柔軟性の限界は、顧客の楽しみ、国内の競争、制限のない闇市場のコンテンツの魅力によって課せられます。ブレンドされたペイアウト率が93%をはるかに超えると逆効果になるため、実効税率は逆に高くなります。

闇市場は、売上税のレベルに関わらず、間違いなく支配的であり、すでに預金制限によって大幅に増加しています。オンラインゲームは、(特定の狭いパラメータを除けば)大衆市場向けの製品ではなく、顧客はその価値を直感的に理解しています。IST4が稼働して1年後には、州ごとにオンラインゲームの導入が最小限に抑えられていると仮定すると、約5億ユーロがブラックマーケットに移行しているだろうと推測しています。

残りの約4億5000万ユーロのオンラインゲーム収益は、価格にあまり敏感ではない顧客で構成され、それは一般的に大衆向けのベッティング(および潜在的にメディア)のクロスセルおよび/または小売につながるものである。リテール環境では、ペイアウト率85%程度のスロットはそれほど珍しくなく、一部の司法管轄区(例:イタリア)では、この程度のペイアウト制限を義務付けています。しかし、売上税を課すことは明らかに非効率的であり、差別的である可能性があります。特に、ドイツでは小売事業にこの税が存在しないためです。さらに、政府はそれなりの金額を徴収するかもしれませんが(最近までVATとして約1億3,000万ユーロを徴収していました)、「法的に認められる」リモートゲーミング事業者の拠出金を16億5,000万ユーロからわずか8,500万ユーロにまで減少させることになります(95%減)。

ドイツのリテールゲーミング市場は、この不満を2つの観点から観察することができます。第一に、一部の州のカジノ規制では、収益に対する80%の実効税率がすでに導入されています。実効税率は、それ自体がランドベースの基準から見て明らかに懲罰的ではありません。第二に、ドイツのゲームセンター部門は、2012年以降、組織的な規制攻撃を受けており、今回の影響は、Covid-19 disruption(破壊)という新たな問題によって隠蔽されています。

したがって、痛烈な規制体制は、ドイツの法律家からオムニチャネルベースで期待されるものでもある。ドイツのオンラインの財政規制体制は、陸上のそれとは重要な点で異なるかもしれませんが、混乱した制限的な混乱という中心的なテーマは、製品とチャネルにかなり均等に分布していると私たちは考えています。

EGBAが非常に明確に主張しているのは、ゲーミングに対する売上税は非効率的で歪んだものであり、政策的には多くの悪い意図しない結果をもたらすということです。したがって、このような税金は、政策の目的がゲーム消費者と合法的なオンラインゲーム部門に故意に無差別に損害を与えることでない限り、比例効果と首尾一貫した論理の観点から、ほぼ完全に弁解の余地がありません。

しかしながら、オンラインゲーム改革に関するドイツの政治的コンセンサスのプロセスは、結果として何を本当に望んでいるのか、あるいは事実上要求しているのか。それは、自由化の条件が整うまでは小さく保たれる、厳しく制限された分野であり、政治家が特定の政策に公然と賛同する必要のない分野であり、そのすべてが何らかの有害性を含んでいることを示唆しています。思慮は浅いが「手っ取り早い」方法で、これは本質的に、10年以上の誤算の後にIST4を通して作られたものである。

逆に、チャレンジが勝利した場合、ドイツの議員には3つの選択肢があります。

  • 支離滅裂な制限をあきらめ、相対的に低い税金のオープンライセンス体制を採用する。
  • 首尾一貫した防御可能な法的論理を持つ効果的な制限体制を構築する(例えば、非常に高い収益ベースの税金や特定の製品の制限)。これが商業的に破壊的で不味いものであっても、また消費者保護の観点から(闇市場の拡大が避けられないため)実質的に実行不可能であっても、このアプローチはEU法に反するものではなく、単にEUのゲームに参加しているに過ぎない。
  • フランスの先例をEUレベルで正当化するために、全面的に禁止するか、あるいはポーカー市場を縮小して高額の税金をかけるかに戻る。

問題は、選択肢1にはコンセンサスがなく、選択肢2を作る意欲も装置もないことです。そうなると、選択肢3が最も抵抗の少ない道ということになる…。

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ウイニングポスト」2021年06月06日(日)からSBCが編集した注目記事(下のロゴをクリックすると、編集前の完全版にアクセスできます。

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